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[教學] 觸發全面教學,只餘下網

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發表於 6-10-2012 20:19:47 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 手田水口廿卜 於 30-1-2013 13:41 編輯

這個教學是全面性關於劇情的
無論是劇區新手,神手也可以進入
這會借用很多人的帖


觸發全面教學(無論是劇區新手,神手也可以進入)

目綠:

1.劇情的定義

2.劇情的基本教學

3.劇情的分類

4.地圖教學

5.觸發教學

6.觸發進階教學

7.不同的工具

8.ai教學

9.如何去計劃

10.感想,結語,經驗



1:劇情的定義
2.劇情的基本教學
5.觸發教學都有....


好彩這裡有基礎教學
【翔鹰独家发布】帝国时代2地图制作基础教程
是在鷹翔
我將他繁化吧
我之後再寫一篇(由於趕時間)

帝国战役制作宝典初级卷




本帖目錄:
1L:前言
2L:總目錄
3L:帝國中有關的文件夾介紹
4L:什麼是戰役編輯器
5L:關於帝國編輯器中的十個選項
6L:基本觸發詳解
                           -----7L基本條件詳解*二級目錄
                           -----26L基本效果詳解*二級目錄
42L:常見問題
43L:構思與理念






與戰役有關的文件夾

1、\Avi目錄:目錄下存貯擴展名為.avi的文件,在戰役製作中可用來存放“開場動畫”、“勝利動畫”、“失敗動畫”文件。
2、\Ai目錄:用於存放戰役中電腦的AI文件,由兩個擴展名分別為.ai、.per的同名文件組成。
3、\Campaign目錄:用於存放戰役文件,擴展名為.cpx (帝國時代Ⅱ為.cpn),這個文件在“單人遊戲”→“標準遊戲”→“定制戰役”中即可使用。其中\Media子目錄用於存放遊戲自帶征服者戰役(匈奴王、蒙台蘇馬等)的背景圖片。
4、\Docs目錄:該目錄下有Cpsb.doc、Rmsg.doc兩個文件,前者為英文AI製作教程(我的主頁上有SonicX的AI中文教程)、後者為隨機地圖(.rms文件)製作教程。
5、\Goodies目錄:該目錄下有AI、RMS的示範文件。
6、\Scenario目錄:用於存放場景文件,擴展名為.scx(帝國時代Ⅱ為.scn)
7、\Screenshots目錄:該目錄用於存放在遊戲中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全遊戲場景bmp圖片,以及按Print 鍵形成的當前屏幕可見bmp圖片。
8、\Sound目錄:此目錄下有四個子目錄:\Scenario目錄下用於存放在戰役中使用的.mp3和.wav文件,帝國原版戰役中的對話都可以在這個目錄中找到,當然,如果你製作的戰役中要加入音樂文件,也必須放入此目錄下;\Stream目錄用於存放開場音樂xopen.mp3、勝利音樂won1.mp3及在“標準遊戲”中選擇不同的文明時發出的不同音樂,如選擇匈奴時則播放huns.mp3等等,當然,你可以由此個性化你的帝國,改變文件名即可;\Terrain目錄下有帝國中的部分音效.wav文件。 \Campaign目錄下用於存放遊戲自帶征服者戰役(匈奴王、蒙台蘇馬等)的背景介紹.mp3文件(台灣不完全漢化版內有近60M的mp3,網上的版本則一般沒有這些) 。
9、\Taunt目錄:語音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名為“數字+space+文件名“的格式建立自已的嘲弄文件,但要對方有對應的文件才能聽到,否則就只能嘲弄自己了。
10、\Data目錄:這是帝國中最核心的數據,其中包括graphics.drs、interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs等,帝國戰役的各種單位的圖片、地形、聲音及電腦AI都包含在其中,可以用一個叫做AOK Mod Pack Studio(簡稱MPS)的軟件來提取。

戰役編輯器
“戰役編輯器(Campaign Editor)”就是把scx文件轉為cpx文件,在點擊“地圖編輯器”→“戰役編輯器”後進入以下界面:






“戰役文件名”是你為戰役取的名字;取好名字後,從“情節”中選取相應的場景(scx文件)“添加”到“戰役關卡”,如果你為同一戰役製作了許多場景,那麼你可以“添加”許多“情節”(當然,也可以用“移動”消去在“戰役關卡”中的場景),並可用“上移”和“下移”按鈕設定關卡的順序,在“定制戰役”中,只有通過了前面的場景,才能進入下面一個場景,帝國征服者的原版戰役也是這樣組成許多關卡的。


圖編輯器中的十個選項卡
啟動帝國征服者,點擊“地圖編輯器Map Editor”——“創建劇本Create Scenario”,將創建一個3玩家大小的、高度為2的“草”地圖,你將看到以下選項卡:許多關卡的。



點擊某個選項卡,就能進入相應的界面,進行編輯

地圖選項卡


有三種建立地圖的方式:空白地圖、隨機地圖、種子地圖。點擊需要的方式,選擇好地圖尺寸、缺省地形,然後點擊產生地圖就OK了。空白地圖產生地形為缺省地形,海拔均為2的地圖。隨機地圖就是平時打局時的那種地圖,地形、資源等都是隨機的,每次產生地圖都不相同。如果你希望在別的場景用相同的隨機地圖,請記住左下腳的種子數字,下次產生時使用種子地圖,輸入這個數字,就能產生和上次一模一樣的地圖。微型地圖(2玩家):72x72格
  小型地圖(3玩家):96x96格
  中型地圖(4玩家):120x120格
  正常地圖(6玩家):144x144格
  大型地圖(8玩空):200x200格
  巨型地圖(8玩家):255x255格
注:一節木柵欄所佔面積為一格。

地形選項卡




地形按鈕中有許多具體地形,如“草”、“淺水”、“路”等,大家注意選用。
高地中有七種高度,依次增高。
懸崖左鍵拖放設置,右鍵拖放取消。 “懸崖”可在地圖上的任何地方,因此,選放好其他地形、樹木、建築、單位等,再用“懸崖”會有許多特殊的效果。
消滅可以快速地刪除地圖上的各類建築、單位,而“單位”中的“刪除”是逐個刪除!地圖拷貝是帝國中非常好用的一個功能,可以讓你隨心所欲地拷貝地圖選擇區域的一切東西(包括各個建築、地形和單位),幫你設計非常規則的地圖。下面詳細介紹一下:




點擊拷貝模式下的拷貝選擇地圖區域,然後用鼠標拖出你想選擇的區域,之後再點擊拷貝選擇地圖區域轉到描繪模式,用鼠標在地圖上一點就成了。在描繪模式下的左轉是向左旋轉90度,右轉是向右旋轉90度,Flip Left/Right是形成與被拷貝地圖軸對稱的地圖,Flip Up/Down是形成與被拷貝地圖中心對稱的地圖,改變玩家與不改變玩家的選擇表示拷貝成的地圖為哪一玩家擁有,舉例說明:如果被拷貝的地圖上有1玩家的單位、建築等,當改變玩家為2,則拷貝後形成的地圖上的單位或建築就成了2玩家的了,當然,顏色也會發生變化。同時,如果加上改變玩家就可以做出玩家不同但地形、資源完全一樣的地圖,這在製作網絡對戰場景中特別適用。

[注意]把各種物件進行拷貝,你會發現一些特殊效果。另外,這一功能還可以跨場景使用,這樣就能把我們找到的一些特殊單位(如眼鏡蛇車)用在你自己的場景裡了,使用方法:點擊拷貝模式下的拷貝選擇地圖區域,然後用鼠標拖出你想選擇的區域,之後再點擊拷貝選擇地圖區域,這時,你拷貝的區域已經被存儲,只要你不退出“地圖編輯器”這個拷貝一直有效,你可以點擊右上角的“菜單”,然後“創建”或“編輯”場景,仍可轉到描繪模式,實施拷貝。


玩家選項卡



設置玩家數目及每一個玩家的開始年代、初始的食物、木材、黃金、石礦、顏色、文明等。其中,人口上限最多只能200人,填再多也無用。供品名稱也就是定義名玩家的名字,注意:玩家1設置好名字後,只能在場景中顯示,編制成戰役後則顯示為玩家自定義的名字。玩家類型即是定義該玩家被誰操作,玩家1應定義為任一,否則無法測試運行。串表一項,根據地圖內的提示,是“輸入玩家姓名的字符串數目”,串表是根據語言DLL檔裡的東西編號的,輸入串表後,點一下別的地方就會出現相應的信息,而且根據帝國翻譯版本的不同,那些信息也會變,如果你的戰役全部用串表信息,那麼英文版的玩家能在上面看到英文。
個人這一項實際是選擇電腦的AI(人工智慧指令,它規定了是電腦玩家的行動策略),下面有“標準”、“不”等選項。如果編制了AI腳本(擴展名為.per),放進帝國文件夾下面的AI文件夾,並配上一個擴展名為.ai的同名文件(建一個空白的文本文件改名就行了),就可以在個人的下拉菜單中找到這個AI,選中它即可。注意,如果AI文件夾中只有.per文件,沒有配上同名的.ai文件,地圖編輯器就無法識別​​它,不會出現在個人的下拉菜單中。如果你在戰役製作了一部分時卻發現應該多一個玩家,那你儘管在玩家數目裡增加就可,馬上測試看看,這個玩家會在地圖上隨機產生城鎮中心、村民等,若不要它隨機產生城鎮中心、村民,怎麼辦呢?在地圖上加入這一玩家的單位即可

單位選項卡



這個選項卡用於在地圖上放置單位。單位一共分為四類。單位包括幾乎所有可以移動的普通單位,如各種兵種、動物等。建築包括所有常規建築。英雄包括所有英雄單位其他包括除上述三類以外的其他單位。如火把、旗幟、帳篷等等。其中值得一提的是地圖啟示者(又名“領航員”),某玩家的地圖啟示者所在區域可以讓該玩家看到,也就是地圖上打亮的區域。另外,如果在玩家下拉菜單中選擇“蓋亞(又名大地之母)”,那麼在其他中將可以找到許多其他玩家所沒有的單位,如金礦、石礦、草料叢等等。放置功能是用來放置某玩家的單位。刪除功能是用來刪除地圖上已放置的單位。移動功能則是用來移動地圖上已放置的單位。在“觸發”中如果某個單位被設置入觸發,這個時候,移動單位不會影響這一觸發。因此是一個很有用的功能。旋轉功能是用來旋轉地圖上已放置單位的方向。選擇功能的作用是:當你直接把某單位放入建築或運輸船裡(即駐紮),用這個可以把它放出來!

觸發選項卡



觸發是製作戰役最為重要也最複雜的部分。點擊觸發選項卡,會出現場景遊戲觸發項面板。點擊上半部分的新,就會建立一個新的觸發。點擊一個觸發,再點擊刪除,則會刪除這個觸發。點擊旁邊的ˇ和^按鈕,可以調節觸發的位置。每一個觸發都是有若干條件和若干效果構成,當條件都得到滿足,就會發生效果。如果沒有條件,則效果無條件發生。點擊一個觸發,再點擊下半部分的新的反對或新效果,就會給這個觸發建立一個條件或效果,下半部分的刪除用來刪除某個條件或效果,ˇ和^按鈕,可以調節條件或效果的位置。點擊某一條件或效果,可以對這個條件或效果進行設定。空的觸發或有錯誤的觸發,將會顯示為紅色,條件和效果也是如此。空的觸發可以用來將你的觸發列表分隔成幾個部分,這樣將會使你的觸發排列更有條理。注意,觸發最快執行頻率是1HZ。點擊建立的觸發,會在下方出現觸發編輯面板:







在觸發名稱中輸入信息,可以改變這個觸發的名稱。給觸發取一個直觀的名字,便於識別,對於觸發的編輯極有好處,當觸發很多時,這樣做是必不可少的。觸發開始狀態若設定為是,那麼這個觸發在遊戲中一開始就是打開的,一旦條件滿足,就出現效果。如果設定為否,則這個觸發一開始處於關閉狀態,要在遊戲過程中被其他觸發激活(參見“激活觸發”),才會發生作用。一般而言,大多數觸發都需要設定為關閉,在遊戲過程中激活。觸發描述的作用之一是描述這個觸發的內容,便於識別。另一個更為重要的作用是:如果你在顯示對像中選擇是,並且這個觸發處於打開狀態,那麼觸發描述的內容將在遊戲過程中顯示在“目的”欄中。因此這個功能常常用來作為遊戲中對玩家的提示。一個已經滿足了條件的觸發,它的描述內容將被劃上一道橫線。有的製作者會製作專門用於提示的觸發,把條件設定為永遠無法滿足(效果可以不設),在遊戲的適當時候激活這個觸發,給玩家新的提示。任務完成後關閉觸發,這項提示就消失了。命令描述中輸入數字,會影響觸發描述的內容在遊戲的“目的”欄中顯示的位置。數字越大越在前,利用這一點可以使“目的”欄中顯示的文字有序排列。多層觸髮指的是本觸發是否為循環使用。如果設定為否,則觸發只能使用一次,以後即使條件再次滿足,也不會發生效果。如果設定為是,則只要條件滿足,就會不斷發生效果。

                                                                                       全體勝利選項卡




即設定勝利條件。不過,在戰役製作中,這個選項卡並不常用,因為大多數情況下,勝利條件都是靠觸發設定的,參見“宣布勝利”。電影
藝術選項卡



將製作好的.avi文件放在帝國文件夾下的AVI文件夾中,然後在遊戲片頭電影的下拉菜單中指定相應的avi文件,就可在遊戲片頭播放電影了。勝利電影與失敗電影與此類似。場景指南地圖是戰役開場時顯示的bmp圖片。只要在帝國文件夾下有bmp圖片,就可在場景指南地圖的下拉菜單中指定相應的文件。需要注意的是帝國祇支持256色的bmp文件,如果格式不符,顯示的圖片會變色。最簡單的辦法是把你製作好的圖片複製粘貼到帝國文件夾下自帶的位圖scenariobkg .bmp中(最好將這個文件備份)。另外,只有在信息選項卡下輸入了信息,圖片才會顯示。
外交選項卡



這自然是講各國的關係,有三種:敵對、聯盟、中立。設置時須一個玩家一個玩家地進行,你把玩家2當作盟友,他卻有可能把你當作敵人。聯盟勝利是在設定聯盟玩家共同勝利或失敗。當聯盟的玩家都選擇了聯盟勝利時,只要其中一個玩家獲得勝利條件,則該組獲勝。






信息選項卡


這裡顯示的“歷史”“指南”和“提示”都需要在信息選項卡中編輯。

場景指南中輸入的信息會在開場畫面的“指南”中顯示出來。如果設定不顯示觸發描述,在遊戲進行過程中,場景指南的信息會顯示在“目的”中。提示中輸入的信息會在開場畫面的“提示”中顯示出來,並且在遊戲進行過程中的“提示”欄裡也會顯示出來。勝利中輸入的信息會在遊戲勝利後顯示出來。失敗中輸入的信息會在遊戲失敗後顯示出來。歷史中輸入的信息會在開場畫面的“歷史”中顯示出來。偵察中輸入的信息會在遊戲進行過程中顯示在“偵察”中。


設定視野即設置遊戲開始時玩家的視線位置。切換到視野讓你切換到你所設定的視野,檢查設定是否合適。
禁止建築、單位、科技即設定相應玩家不能建造某種建築、生產某種單位或研究某種科技。這為戰役提供了許多靈活性。測試難度是選擇測試場景時的難度。


===================================================================================================================================================================

之後是我做的

Ctrl+1=選遊戲者1
Ctrl+2=選遊戲者2
Ctrl+3=選遊戲者3
Ctrl+4=選遊戲者4
Ctrl+5=選遊戲者5
Ctrl+6=選遊戲者6
Ctrl+7=選遊戲者7
Ctrl+8=選遊戲者8
Ctrl+0=選大地之母

設你選x遊戲者
轉移時發聲
選一下兵時發聲
可以起x遊戲者兵
當觸發設定物件事,選2下滑鼠就會選全部
不過之後會失靈...







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2#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:38:30 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 17-11-2012 13:35 編輯

2.劇情的基本教學

前人的帖
a amazing 效果
作者:12free
無視限制 放置單位及建築物
作者:nomygf
奇怪的鷹
作者:marcolam22645
火炮,投石車d石,投石機d石,火戰船d火飄係空中
作者:marcolam22645
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3#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:38:50 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 11-10-2012 20:30 編輯

3.劇情的分類

劇情主要分為兩類
1.血戰
2.rpg

先介紹血戰
血戰分為防守,dota(對戰),血戰,村逃,及火槍,捉捉

1.防守
防守是分為塔防,英雄防守,士兵防守及資源防守

塔防
塔防是在防守中最多劇的一環
塔防的定義為建塔防禦
通常都可以買攻,血以及用建立物件出兵,鎖定不可攻擊
比較合適新手去作

英雄防守
英雄防守的定義是一個英雄或多個英雄的防守
不同的是,如果要作劇,比塔防難多了
通常都有技能....

士兵防守
士兵防守和英雄防守十分相似
不同的是,兵比英雄防守多很多
如果要作劇,比英雄防守易少少
但是如果要和塔防比較
易得很!!!!

資源防守
資源防守是指用有限的資源及有限的兵進行防守
比以上的防守類也十分易
太多數都是較少觸發....

2.dota(對戰)
dota的定義是:兩軍交戰,但是玩家是用英雄戰鬥,雙方都是一樣的開始
dota只有一類,觸發不難,但是如果要精起來,則比較困難
因此,不建議新手去作

3.血戰
血戰的定義是,一隊隊的去戰鬥
血戰比較易,出兵分為兩類
建立類
出兵類

建立類,用建立物件出兵,比出兵類難

出兵類,用自身有的軍事建築物出兵,比建立類易

血戰還有分為兩類:
英雄控制類
士兵群打類

英雄控制類是可以用英雄的,要比多少少觸發
士兵群打類是士兵群打的,沒有英雄的

4.村逃

村逃的定義為,不一定有村民,但是要有被鬼殺的人物
以及,有鬼和被殺者

村逃分為三類:
1:竹林類
2:地形類
3.隨幾類

竹林類
竹林是指一開始有林,有投石車/巨投,玩家可以攻擊樹林,產生地塊
觸發的難度不大

地形類
地形類是指用十分特別及難進的地形,令到村逃更好玩
觸發的難度一般

隨幾類
隨幾類是指隨幾地圖類作出的劇
觸發的難度也是一般

5.火槍
火槍為分兩類
群戰
單挑

群戰和aoc沒有分別
單挑和dota也沒有太大分別

6.捉捉
捉捉是指8P鬼,1-7P要走
和村逃有一點分別
1-7P要殺敵加血或攻






介紹RPG


RPG有分四類

分別是,內政型,軍隊型.回合型,單人型

內政型的特色
有少少像玩綠亞.....
軍隊型的特色
成隊軍隊打架,像ACT
回合型
合戰鬥,使用戰棋或回合制戰鬥
單人型
最正統的RPG,由單人或幾個人去扮演角色

如果要比例,我想是...
內政型20%
單人型40%
回合型0.1%
軍隊型39.9%

有分單人和多人
大部份都是單人的
大約有25%是多人

有分八種不同的戰鬥方式
分為兩大類:
回合戰鬥,即時戰鬥

即時戰鬥類:


1.出兵

可用於內政
定義是:AI自己出兵
做法簡單,不過精起來十分煩
因為要設AI
觸法不難

2.接觸
可用於全
定義是:有兵
做法簡單,不過容易有BUG
就像,如果你沒有接觸,就去打進一等的....

觸法易

3.建立類
可用於全部
定義是:使用建立物件
做法簡單,建立+指派就可以了

4.限制範圍的建立類
可用於全部
定義是:不同的兵不會接觸
做法簡單,建立+指派就可以了
不過可能有少少BUG
比如你的長槍兵可能會到民兵那裡....

5.鎖路
可用於全部
定義是:戰鬥後會封路,不可逃走
做法簡單,建立就可以了
要和其他即時類的方式+起來
會有BUG.比如封不好




回合戰鬥:

1.回合即時戰鬥:
可用於全部(除內政型)
定義是:將一個黠的兵,轉到另一個場景戰鬥
觸發難度一般
不錯的用法可以減少BUG

2.回合戰鬥
只可用於單人型
定義是:一隻兵打另一隻兵,但不接觸
觸發難度大,新手不好試
BUG也高,不建議用
建議神手作劇時用這


3.戰棋
只可用於單人型或軍隊
定義是:戰棋
觸發難度最大,至少要用3000觸發才整好一場戰鬥
BUG也高,不建議用
建議神手作劇時用這

其他我不說了,去看看
[RPG教學] 整合各種製劇技巧- 製RPG新手必看
作者:chickenpie
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4#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:39:18 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 27-10-2012 20:53 編輯

4.地圖教學(由於我上傳不了圖,要之後才可以作)

我先放前人的帖
畫地圖的一點心得
作者:大和
地圖制作
作者:我(不要入)

地圖分為兩類
1.有條理的地圖
2.沒有條理的地圖

有條理的地圖:這是廢話
比個e.g算
e.g兵堡

沒有條理的地圖
這個才是重點

注:沒有條理的地圖是不合適用於地球外的星球

分為三類:
自然類
城市類
極點類

簡介
自然類=自然環境
城市類=城市,港口,村....
極點類=不太出見的地方(e.g戰場)

用處:
當然有!!!
如果不能整出一個好的地圖,你觸發如何精彩也沒有用!!!
地圖是教耐心的
如果連地圖也做不好,觸發由如何做好
因此,我將他放在第四樓

先介紹如何做第四類

地圖類:
沙漠:多用於沙漠及旱地
竹子:可放在淺灘,樹林
草原1:在精品地圖中不太常見,但可表示草原及點綴平原
草原2:在精品地圖中不太常見,但可表示點綴草原
草原3:用途比較有用,可以表示平原,和泥地2,3
泥地1:可和沙漠一起配合,也可以和泥地2,3
泥地2:可和泥地點綴,點綴旱原
泥地3:可和平原點綴
海(淺):可用於有關海的所有地形,點綴淺灘
海(中):可用於湖,海
海(深):可用於湖,海
淺灘:可用於有關海的所有地形點綴淺灘
道路:可以表示城,道路
道路(壞):可以表示城,廢墟,小鎮
道路(雪):可以表示城,廢墟,小鎮
道路(磨): 可以表示城,廢墟,小鎮,小道
雪:表示所有雪地,可用在高地
雪原:表示所有雪原
雪泥地:表示所有雪泥地
雪地松樹林:代表樹林,和葉子點綴
冰:可造湖,冰河
松樹林:代表樹林,和葉子點綴
橡樹林:代表樹林,和葉子點綴
樹林:代表樹林
棕櫚沙漠:可表示綠州
叢林:代表樹林,和葉子點綴

自然類
平原
先整全平原1
改為平原3,整下地皮
之後修下地,以及+泥地3
加點動物及物件,
完成

草原
先整全平原1
改為平原1,2
之後用泥地3,平原3點綴
加點動物及物件
完成

旱地
先整全泥地2
之後用泥地1點綴
加點物件及極少的動物
完成

我整地圖比你們算,講多也沒有用><"

其實AOC仲有很多方法整得很美麗的












個人的技巧:

1.樹林要分開,不要太密

2.如果要轉地形,最好漸進

地圖(草原).scx

1.35 KB, 下載次數: 40

地圖(大道).scx

2.18 KB, 下載次數: 30

地圖(低地).scx

1.53 KB, 下載次數: 39

地圖(高原).scx

961 Bytes, 下載次數: 37

地圖(旱地).scx

1.18 KB, 下載次數: 36

地圖(河道).scx

2.02 KB, 下載次數: 35

地圖(河流).scx

2.35 KB, 下載次數: 36

地圖(湖).scx

1.21 KB, 下載次數: 32

地圖(綠州).scx

1.12 KB, 下載次數: 37

地圖(平原).scx

1.26 KB, 下載次數: 37

地圖(小村).scx

1.1 KB, 下載次數: 45

地圖(小徑).scx

1.81 KB, 下載次數: 36

地圖(小溪).scx

1.39 KB, 下載次數: 34

地圖(雪原).scx

1.15 KB, 下載次數: 38

地圖(沙漠).scx

838 Bytes, 下載次數: 34

地圖(荒漠).scx

664 Bytes, 下載次數: 31

地圖(橋).scx

1.21 KB, 下載次數: 33

地圖(鎮).scx

1.34 KB, 下載次數: 38

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5#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:40:48 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 17-11-2012 13:43 編輯

4.地圖物件設計(注:此處沒有MOD)

兵種和英雄,建築先不說了

只說其他



石礦-可用於礦場,泥地等

金礦-可用於礦場,泥地等

一堆石材-可用於礦場,泥地等

一堆黃金-可用於礦場,泥地等,也可以用在平原

果叢-可用於莊園,平原,草原中....

松樹林-可用在樹林,平原,莊園

森林-可用在樹林,平原,莊園

叢林-可用在樹林,莊園

竹子-可用在點綴樹林,平原,莊園

九環-可以用來表示地區

旗A-可以用來表示地區

旗B-可以用來表示地區

旗C-可以用來表示地區

旗D-可以用來表示地區

旗E-可以用來表示地區

火把-可以用來表示地區

仙人掌-點綴沙漠,莊園

古石頭像-可以表示古城

地位-可以表示雕像
注意:建築可以起左它上

岩石-可以表示山洞,所有野外地方也要用
注意:表示山洞一起要密

山脈1:可表示山,可用樹來搭配,平原中的山

山脈2:可表示山,可用樹來搭配,平原中的山

山脈3:可表示山,可用樹來搭配,泥地中的山

山脈4:可表示山,可用樹來搭配,泥地中的山
(注:山脈可以用複雜地圖配合)

花朵1:可表示植物,可用於點綴樹林

花朵2:可表示植物,可用於點綴樹林

花朵3:可表示植物,可用於點綴樹林

花朵4:可表示植物,可用於點綴樹林
(注:花朵可以重疊)

花壇:可表示花園
(注:花壇還有很多的用途)

海岩1:可表示於海石中,只建議於水面上
(注:地面也可以放置)

骨骸:可以表示屍體

乾草堆:可以表示乾草

船隻遺骸1:如名

船隻遺骸2:如名

魚(金線魚):可表示海中有魚

魚(劍魚):可表示海中有魚

魚(銪魚):可表示海中有魚

魚(鮭魚):可表示海中有魚

魚(鲻魚):可表示海中有魚

碎石堆1X1:可表明被破壞的建築

碎石堆2X2:可表明被破壞的建築

碎石堆3X3:可表明被破壞的建築
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6#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:41:15 | 只看該作者
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7#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:41:39 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 20-10-2012 14:03 編輯

6.進階觸發

全部都可以用的
Income System 收入系統
作者:nomygf

馴獸師效果
作者: 康87

隨機系統 (Randomizer By Using Garrison)
作者:nomygf

每秒回復 n 血而不破血 (英雄式回血增強版)
作者:nomygf

【教學】區域增減攻擊力教學
作者:我要咀咀

[教學] Pulkit's Black Tile
作者[H]bunbunbunbu[/url]

多人 RPG 的娛樂系統
作者:nomygf

姆指環與長弓兵小研究
作者~香腸~

單人類別的劇情可以選擇數字式魔法系統
作者:nomygf

[劇情效果研究]Black Scene (迷霧視野)
作者:ronnyF

[效果]自己選擇爆炸區域
作者:aoc初心者

隨機系統 (Randomizer By Using Garrison)
作者:nomygf

新技巧處發 完成某幾種事見得到道具之類
其實很普通...
作者:八卦

這是rpg教學

狀態效果:

狀態是指在rpg中,一個人的情形
常見都是中毒,結冰等

狀態在rpg中有分兩類,回合戰鬥和即時戰鬥

即時戰鬥主要分兩類
傷害類
自身強化類

[RPG教學] 整合各種製劇技巧- 製RPG新手必看
作者:chickenpie

回合戰鬥式劇情介紹
http://www.nakuz.com/bbs/viewthread.php?tid=4362709
作者:手田水口廿卜(我自己的)

技能的活用
http://www.nakuz.com/bbs/viewthread.php?tid=4320451
作者:手田水口廿卜(我自己的)

就地復活
作者:[S]會員書仔

適用在所有 RPG 的爆炸技能
作者:nomygf

如何檢測單位是否被殺還是被刪除的 ?
作者:nomygf

三個讓玩家「選擇」的方法
作者:[S]會員書仔

利用攻擊物(箭、炮...)來使用技能/物品方法
作者:nomygf

其實大家有冇諗過咁玩~回合式戰鬥
作者:collins4321
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8#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:41:58 | 只看該作者
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9#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:45:43 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 29-1-2013 17:22 編輯

8.ai教學
這個自己去down
我幫你地唔到

http://www.hawkaoc.net//download/index.php?c_id=15
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10#
 樓主| 發表於 6-10-2012 20:54:58 | 只看該作者
本帖最後由 手田水口廿卜 於 11-12-2012 22:09 編輯

9.如何去計劃

白羊座的思考十分.... 因此不建議看
首先,我們要想出是甚麼類型
之後再想大綱(勝利和失敗的條件)
例如:
魔王RPG
勝利條件:打敗魔王
失敗條件:主角死亡
故事背景:
魔王在200年都會復活一次,為了人類的未來,勇士一定要.....(以下一百字)
流程:
村-城-你理得我打咩-......

....................................................................
然後,我們可以選擇兩種方法
1.先造地圖再造系統
2.先造系統再造地圖
1.先造地圖:這個可以先令你有靈感,想造下去
2.先造系統:這個可以先令你的思想合理化,防止以後有太多BUG
....................................................................(N個步驟之後)

再之後
我們可以再造觸發(指1
建議明確地將觸發分類,否則...(例子就是我自己,我自己以前的天暗之戰就是如此,後來令我完全找不出出兵的觸發,之後你明的>_<")
(不建議觸發做任先,做好系統先可以有助平衡性)
做好系統後記得要檢查
.....................................................................(N年後)(如果做RPG請看下面,沒有做就不要理他,跳下去)
之後就可以造任了,先造重複任,再整主線及支線
這樣,一個劇就完成了(笑
.....................................................................(注意事項在下面)

記得不要太注重劇情的價值,做好他就好了
我對於作劇來說,也不是十分認識,不過我認為只要當成興趣就可以了(說真的,我真的在劇中學到很多的東西)
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