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[計劃] 【半成品】征服的藝術 (占領戰類型)

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1#
發表於 10-1-2013 23:29:51 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 williamd4112 於 12-1-2013 11:03 編輯

(不知道怎麼樣附加檔案...所以就先用skydrive)
半成品下載


(補個測試片段...不小心把再聽的BGM錄進去了)

首先,先來簡介一下這劇情的主要架構吧:

1-6P是玩家,7-8P分別扮演與玩家同盟的陣營

每一位玩家都有一位自己的百夫長(遭圍城投降則死,死後則重生),百夫長在城池攻防戰時有許多加成功效。

幾個主要的系統分別如下:

1.佔領 : 當有單位位於城池的占領點上時,會在該點建立該玩家的哨站。在哨站建立後的一段時間(未定案)城內所有建築便會歸於該名玩家。同樣的,當哨站被破壞時便會失去控制。

2.補給:分為兩種補給,據點補給與本陣補給,據點補給是為了維持據點,本陣補給是為了獲取資源。據點補給佔領該據點方可擁有,本陣補給部分需佔領特定據點方可使用,遊戲中的本陣補給線共有六條,其中兩條是必須佔領特定據點。

3.斷糧:只要城池失去補給一段時間,城中所有設施便會失去控制(包括防禦設施),並且該城擁有者的在城中的部隊每一段時間(未定案)會遭受到一定值(未定案)的傷害。

4.圍城:當其中一方玩家以自己人口半數以上的兵力同時圍攻一座城,並且該名玩家的百夫長也同在攻城隊伍之中時,經過一段時間,城內敵軍便會投降(歸於大地之母,占領後歸於該名玩家)

5.狀態:目前僅做出兩種狀態,斷糧狀態與戰爭狀態,狀態決定城池中設施的行為,斷糧狀態時生產設施與防禦設施失效,戰爭狀態(當敵軍有一定量的部隊在城中時)城門及防禦設施失效。

6.歷史事件(未完成):此設計是為了增加遊戲的動態變化,譬如說,在一小時五十分時,南軍陣營的電腦會對北軍陣營的其中一座要塞發動攻勢。

7.季節循環(未完成):季節決定北方河流是否可直接度過,決定補給量的多寡。

「勝利的條件」很簡單,破壞位於對角的敵軍主帳便可獲勝。


而軍隊來自玩家佔領的城池中的生產設施

資源則來自從地圖外出現的各路補給車隊

因此為了使削弱玩家的兵力,必須截斷補給線。

而補給線也不是只有提供資源的功用,每座城池都需要補給線,否則會進入「斷糧」狀況

正因為有斷糧狀況,所以玩家在規劃進攻路線時必須審慎考慮進攻順序,否則一旦後方的補給跟不上進攻速度,前線將會失去即時的兵力補充,最後慘遭敵軍擊潰。

----

這個劇情現在面臨一個嚴重的問題,目前光只是完成遊戲者一的部分,在執行時就已經有些許停頓的狀況,我不敢想像到時候六人全滿時的狀況...

於是想問是否有人能夠跟我一起優化觸發程序,以改善執行效率?

而且我非常需要人來分攤其餘五個遊戲者的觸發事件...

有興趣的話
信箱:williamd4112@hotmail.com

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2#
發表於 12-1-2013 05:39:41 | 只看該作者
aokts can help you
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3#
發表於 15-1-2013 21:57:13 | 只看該作者
咁你諗住點解決太LAG嘅問題
IDEA幾好 加油!!
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4#
發表於 17-1-2013 02:01:30 | 只看該作者
加油!!!
有人想要整劇情 就該支持一下XD!!
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5#
發表於 18-1-2013 00:47:06 | 只看該作者
這個算是AOC的還是AOFE的劇呢?
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6#
 樓主| 發表於 18-1-2013 15:03:41 | 只看該作者
這個算是AOFE的劇情(其實用AOC應該也可以,我好像沒用到新物件)

目前雛型已經全部完成了,也就是接下來只要用AOKTS套用到不同遊戲者上就完成了

這張其實原本是應幾個不喜歡經營經濟的朋友要求製作的,不過之後規模越搞越大...

所幸,LAG問題大致改善了,似乎把地圖上的屍體移除掉就大大提升順暢度了

大概一個禮拜考完試後就可以把剩餘的觸發完成
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7#
發表於 19-1-2013 21:34:42 | 只看該作者
「不小心」錄入的 BGM 反倒出奇地與片段內容配合呢。

相當喜歡季節循環的構思,
請問玩家會否收到冬天可以渡河的提示?
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8#
 樓主| 發表於 2-2-2013 19:47:31 | 只看該作者
可以,季節一變更,便會有提示訊息
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